粉絲常戲稱暴雪是間「被遊戲耽誤的動畫公司」,雖然主要產品是遊戲,短片、過場動畫只是用以宣傳或補足故事,但它的細緻程度帶給玩家的感動不亞於遊戲本身,5/15推出的《魔獸世界》短片「Safe Haven」不到15小時就創下200多萬次觀看、再掀話題。
富比世(Forbes)雜誌曾評價暴雪:「玩家多少會被遊戲的美術設計和動畫短片所吸引,我從未在電影業、電視圈與遊戲界看過這種現象,暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心。」而統籌這些動畫的幕後人物─暴雪動畫資深總監陳璿(Steven Chen)近日受邀來台分享「在遊戲外講故事」主題,讓我們一窺暴雪是如何打造動畫帝國,並在娛樂領域全方位發展。
【不愛讀書台囝仔 做到暴雪動畫資深總監】
做到全球最頂尖遊戲公司動畫資深總監的陳璿,來自高雄小港,從小生長在傳統家庭的他對藝術很有熱忱、且最愛在課本上畫滿塗鴉,但由於書始終讀得不好,父母對他這項才能嚴格限制,甚至會撕掉他的畫作,到了13歲母親認為「可能真的考不上高中」,因而帶著陳璿移居紐西蘭,再換了學習環境之後才找到自己的興趣,他笑稱:「父母也被逼得讓我走上藝術之路。」
陳璿於2006年進入暴雪動畫部任職人物建模師,在2017年升為動畫部總監,帶領200多人的大團隊,其中還包含了10名來自台灣的優秀工作者。動畫部門隸屬於暴雪「故事際品牌研發(Story & Franchise Development,簡稱SFD)」,整個SFD下轄創意發想部、動畫部、影片部、音樂/音效部、周邊商品研發部等,而SFD在暴雪裡的作用,就是「觸動玩家的內心」、打造出與玩家有深層情感連結的世界。
暴雪擁有《魔獸世界》、《星海爭霸》等歷史悠久的IP作品,SFD透過這些史詩級的故事再擴展暴雪遊戲的世界觀,除了替新產品/新資料片營造熱血氛圍,也藉由動畫、書籍、漫畫與周邊產品連結玩家與社群,在在都是為了建構暴雪「娛樂」所帶來的完整體驗。暴雪動畫也十分多產,光是《鬥陣特攻》3年來就製作了10部以上的動畫,以補足遊戲的時間軸、世界觀,甚至是銜接故事。
【動畫產製分工細 多專案進行內容不乏味】
暴雪動畫製作流程與好萊塢相去不遠,分工也極其詳細,從前製階段的故事企劃、角色場景設計、建模、鏡頭創作預覽、背景布置,到材質上色、骨架設定/模擬、特效、動畫、燈光算圖與後製,到接景效果(Digital map painting),200多人的團隊都只為生產暴雪的內容存在。陳璿透露,團隊會同時進行多部(3~5部)動畫,除了量多之外,公司的IP也多,每款風格各不相同,可能這周模型做獸人、下周做坦克車,「不會覺得都在做同樣的東西而感到乏味」他笑道。
陳璿對暴雪動畫的產製階段一一介紹,由於「故事是動畫的靈魂」,因此故事好壞將影響整部動畫的製作難度,首先會集結一群作家討論故事,從不同的思考角度讓數分鐘內走完的動畫有更豐富的內容。由於暴雪是間遊戲歷史豐富的公司,甚至設有「遊戲歷史學家」一職,能提供正確的指引,讓角色的行為、言語合乎他過去的設定與個性。此階段後會再與分鏡(storyboard)、角色場景設計合作,讓後續參與的藝術家能更好理解故事走向。
【各環節都能說故事 雕琢細節取信於玩家】
接著是建模與材質,陳璿認為「每一個環節都有說故事的機會」,他在2006年加入暴雪時做的就是建模師,暴雪無論大小角色的模型都會仔細打造,幾乎每個部分都能拆開來動,也因此如此「大家看了才會相信」。而像是材質上被噴的泥巴及血、及盔甲的損傷,都能夠牽動觀眾的情緒。
而讓動畫「動起來」,最重要的就是骨架設定(rigging)與動畫製作,陳璿特別提到《鬥陣特攻》這個第一人稱射擊遊戲,不同於暴雪過去寫實的風格,卡通化的角色延展性更好、且能做出更誇張的表演,這也讓《鬥陣特攻》動畫獨樹一格,暴雪也打破外界的既定印象,挑戰做全新的東西。
動畫中不可或缺的特效、燈光與算圖,在暴雪也是不得馬虎,無論是《星海爭霸II:虛空之遺》神族多層次的變身合體特效,或是《鬥陣特攻》中壁壘機兵起身抖掉塵土與苔癬的片段(顧及不同材質掉落速度),都照顧到所有每個微小的細節,通常一幀都花費非常多的心血。
風格在暴雪最特殊的《鬥陣特攻》,就讓動畫團隊嘗到難處,當初覺得做卡通化應該很簡單,但執行後發現比想像中難得多,畢竟卡通看起來有質感跟便宜只在一線之間,差異非常細微,陳璿表示:「《鬥陣特攻》首支預告短片,第一個版本大家看了覺得怎麼這麼糟,一不小心就太廉價,修正得寫實又不太對,在反覆檢討後才做出大家看到的版本。」
【完全不用動態捕捉 不求寫實才有帶入感】
畢竟陳璿難得回到台灣,我們詢問在暴雪製作過最難的動畫,他秒回「巫妖王之怒」,主要原因就是「冰」上的折射太難處理,即便以現在的CG技術來看仍很有挑戰,最後的冰的渲染(render)都是由團隊手工畫出來的。
問及暴雪使用動態捕捉(Motion Capture)技術與否,陳璿表示:「完全不用,我們希望藉由動畫讓玩家脫離現實生活,進入幻想世界。」因此所有動畫都是手工做的,相較動態捕捉更有彈性、好控制,且能誇張化。
不過在製作「安杜因」這個角色時,倒是有找真人演員來做3D掃描,用相機抓取皮膚質感做為參考,但最終,包括角色神情還是由藝術家手工調整。陳璿強調:「不是要角色寫實,而是令其印象深刻(Not realistic, but believable)。」目標是做出《魔獸世界》特有的視覺效果,讓玩家相信角色且更有帶入感。
他也分享,當初在製作牧師「安杜因」一角時,因為角色設定較為年輕,團隊特別增加臉部面數,而joints的數量也從700增加兩倍,打造更豐富且複雜的表情,例如《魔獸世界》決戰艾澤拉斯動畫中,安杜因在眾將士倒地後使出治癒術的表情,難過地皺著眉頭的同時卻又在笑的表情(同時呈現內心的惶恐與迎來戰局轉機的自信),是動態捕捉很難去完成的,這樣的表情變化也讓動畫更富生命力。
在《鬥陣特攻》壁壘機兵角色影片中,即便主角是沒有眼睛、嘴巴的機器人,暴雪也能透過肢體的韻律,如與小鳥的互動來傳達豐富的情感,角色本身動作之外,也能透過環境的燈光影響玩家觀看整支影片的情緒。
【攜手遊戲部激創意 動畫電影難處在故事】
其實暴雪SFD不是光做自己的動畫,也跟遊戲部有非常多的討論,暴雪的動畫都是由遊戲部提出要求再進入討論,雙方互相啟發靈感。舉例來說,由動畫隊設計的過場角色,一開始沒有要設定為可玩的英雄的艾西(Ashe),遊戲部門看過很喜歡就拿來製作成常規英雄,這也是暴雪擁有自己的動畫部、不外包動畫的優點,比較能夠激盪出創意且快速執行。
那麼對於導演Duncan Jones的電影《魔獸:崛起》,暴雪動畫團隊又是如何看待的呢?單就動畫層面,陳璿不諱言水準相當高,且有抓到暴雪的感覺。他分享,當初由工業光魔(ILM)要製作特效時,曾向暴雪尋求對獸人模型的建議,在暴雪提供了3尊獸人範例後,ILM總監甚至召集動畫師喊話:「看好了!這是遊戲公司做的。」可見水準之高連好萊塢高管都稱讚。
暴雪動畫每發表一部短片,團隊都會守在YouTube前看玩家留言回應,隨著玩家上傳的reaction影片的情緒波動獲得成就感,而廣大玩家最常提出的問題,無非是「暴雪有無打算推出自家的動畫電影?」陳璿表示:「暴雪很在意玩家意見,但never say never,現階段只能說我們還在評估當中。」
要讓暴雪做一部動畫電影,除了人力調配的問題外,他指出,如果要製作1~1.5小時的動畫電影,故事構造完全不同,要講大故事需要1500個鏡頭以上,因此最大的挑戰在於故事,畢竟做的東西越純粹、印象越深刻,要求越多越有鬆散的可能,再次印證「故事是動畫的靈魂」。
【學生基本功最重要 業界以最糟作品看能力】
陳璿最後也給台灣的動畫學子一些建議:千萬不要被電腦軟體迷惑了。很多學生認為像ZBrush這樣模型雕塑軟體很酷很方便,但卻忽略了基本功,包括對物體的了解、肌肉骨骼解剖學等。「缺乏美術美感基礎做出來的東西,是不會打動人的」他堅定地說道。
在國外,動畫系學生畢業製作需要作出一部完整影片,但這樣什麼都做、沒有分工,什麼都只會做的一般般,在找工作上絕對會遇上困難。他建議最好找出專精的領域(如建模、燈光等),最好與同學分工,作品的完整度就會更高,也能更有深度。針對動畫求職者的作品集(demo reel),陳璿分享,通常業界在看demo reel都會關注其中最糟的作品,最糟的作品(以模型舉例)就是平常的表現,以此認定求職者的能力。
從陳璿的分享不難看出暴雪作為一間「娛樂公司」對動畫部門的重視,集結全球頂尖美術與故事人才,在清楚的分工下對各個細節力求完美,才能真正牽動玩家情感,進而成為暴雪遊戲的鐵粉。(廖家葆/台北報導)
【暴雪動畫總監陳璿(Steven Chen)經歷】
出生於高雄小港,13歲移民紐西蘭
2000~2004 紐西蘭梅西大學 視覺傳播系 主修插圖
2004威塔工作室 角色設定師
2005溫格華電影學院進修
2006暴雪動畫部 人物建模師
2009暴雪動畫部 視覺發展藝術家
2012暴雪動畫部 材質上色組主管
2015暴雪動畫部 資深動畫主管
2017暴雪動畫部 總監
出版時間1200
更新時間1323(新增陳璿經歷)
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