日本武士一直是很受歡迎的遊戲題材,2001年在PS2推出的《鬼武者》系列至今熱賣超過800萬套,而去年推出的《仁王》在短短一年半就創下200萬套的銷售,帶動主機遊戲繼續吹起日本武士風,今年發表的兩大新作《隻狼:暗影雙死(Sekiro:Shadows die twice)》、《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,皆採用日本戰國時代的背景,並預計於明年上市。
台灣電玩網站4Gamers主編湯蕙如表示,武士、忍者跟藝妓是外國人心目中的3大日本象徵,其中以武士更為常見,如《戰國BASARA》、《戰國無雙》系列都十分流行。湯蕙如分析,日本歷史遊戲迷一直有很穩定的客群,歷久彌新,日本也相當重視這一塊的文化財經營,在日本造成社會現象的《刀劍亂舞》,即是以武士刀本身作為主題。
探究這些武士遊戲的共通處,雖然玩法各異,但多以戰國時期為主,雖然短短不到一百年的時間,但大家朗朗上口、特質鮮明的武將們也都在此時登場,亦有許多創作者注入了心血,讓這段歷史具備更大的創作彈性。對於今年發表的兩大新作《隻狼》與《對馬幽魂》,湯蕙如表示歷史元素僅是框架,和風才是重點,差別在《隻狼》是日廠推出,《對馬幽魂》料有更多西方世界對東方武士的遐想,將更為強調意境。
【非硬砍就能贏 《隻狼》無人破關】
在東京電玩展(TGS)首度開放試玩的《隻狼:暗影雙死》,設定在16世紀末的戰國日本,主角「隻狼」為向殺害其主人並棄屍而去的武士復仇,本作最大特色就是當隻狼死亡時,可消耗資源在原地復活。記者實際在TGS試玩,發現難度非常高,體型較大的Boss揮舞大刀攻擊時,可明顯感受到壓迫感,甚至在隻狼被擊倒後還會立即補刀。
《隻狼:暗影雙死》遊戲製作人宮崎英高坦承,TGS首日遊戲機台無人破關,就如過去參展遊戲(如《黑暗靈魂》)一貫的難度,其實訣竅就是讓Boss失去平衡才更容易造成傷害,宮崎英高表示,「我們想讓玩家在攻略時可以進行思考,有別於以往硬砍就會贏的方式,增加Boss戰的深度。
遊戲首要目標是滿足《黑暗靈魂》系列玩家通過挑戰的成就感,是以較有難度,針對一般玩家,我們也準備像是忍具,或採取繞路策略等不同手段來幫助玩家通關。」隻狼左手的機械義肢可強化,而持握武士刀的右手也可更換攻擊方式與流派,另外,遊戲並無嚴重的死亡懲罰,就為讓玩家更能享受新的復活機制。
【黑澤明電影啟發 《對馬幽魂》打造武打時代劇】
而在美國E3電玩展亮相預告的《對馬幽魂》,如電影般的場景、寫實的戰鬥獲得遊戲媒體一致好評,故事設定在13世紀的日本鐮倉時代,蒙古大軍乘船進攻日本對馬島,武士主角Sakai Jin挺身守護鄉里。這款日系風格濃厚的作品,意外地竟由美國開發商Sucker Punch所打造。
遊戲總監Jason Connell透露,《對馬幽魂》不會有誇張的動作招式,因為他們想打造寫實的武打時代劇,日本電影大師黑澤明的作品就給了團隊很多靈感,舉例來說,很多畫面都受到「風」的影響,從一整片隨風擺動的芒草,到天候變化帶來的動態感,都是為讓玩家感受當時日本的美。
團隊除了多次飛去對馬島考察,也找來文化專家、蒙古歷史專家協助,就為忠實還原當時的史觀,甚至向日本劍術師傅學習刀劍使用,作為動態捕捉的參考。如何在眾多武士題材的遊戲中做出差異,Jason Conell表示《對馬幽魂》著重開放世界的體驗,「我們也試圖打造一個好故事,讓玩家化身蒙古軍聞之喪膽的對馬島之鬼。」他並點出「Mud, Blood, Steel」(泥、血、鋼)這個特別元素,包括主角倒地時沾上的泥巴、斬殺敵人時的血液噴濺的物理,或刀劍過招的細節都經過深入的設計。
【《仁王2》製作中 鬼武者迎HD重製】
帶起近年日本武士遊戲風潮的無疑是《仁王》,最早於2004年PS2時代就公布,直到去年才在PS4上正式發行,13年間的等待可說吊足玩家胃口,遊戲以曾服務德川家康的英國航海士「威廉亞當斯」為主角,其金髮白人的外貌顛覆一般人對武士的想像,武器則有7大種類,且能衍生出多種連招或大絕「九十九武器」,打起來爽感十足,《仁王》截至今年5月就已賣出200萬套,續作《仁王2》現正開發中。
卡普空2001年在PS2推出的《鬼武者》更是經典,系列至今已賣出超過800萬套,故事設定在1560年軍閥混戰時代,遊戲請來明星「入鏡」,描述主角明智左馬介(金城武飾)繼承鬼之力量,對抗受幻魔一族魔化的織田信長。遊戲以「一閃」攻擊系統為特色,透過一招制敵更符合武士哲學,角色更以CG動畫生動的呈現,在當時引起不少討論。而卡普空今年宣布,《鬼武者》HD重製版將於明年1/15在全平台推出。(廖家葆/綜合報導)
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