日本雖是任天堂、SONY和萬代南夢宮等老牌遊戲大廠的故鄉,在電子競技(E-sports)領域的發展卻落後南韓、中國等鄰近國家一截。然而這種狀態已經開始改變,本月稍早落幕的遊戲界盛會Game Party Japan 2018(闘會議 2018),已發出首批電競選手職業執照,成為日本推動有償制電子競技合法化的第一步。
賽事觀看熱度「大有可為」
美聯社報導,電競已正式列為2022年杭州亞運會(2022 Asian Games)比賽項目之一,凸顯出電競正逐漸獲得社會主流認可。根據遊戲市場研究商Newzoo,到2020年全球電競運動愛好者估計將達到5億人,而日本正待急起直追。
日本電競聯合(JeSU)副會長濱村宏一指出,日本電競領域發展落後世界其他國家的原因之一,是因日本玩家通常熱衷於RPG(角色扮演遊戲)這類1人遊戲,而非其他地方盛行的競賽類型遊戲。
但濱村宏一與其他推廣者認為,觀看電競的吸引力就像觀看一般運動比賽,如足球或棒球,這正是電競比賽大有可為之處。日本電競聯合(JeSU)旨在推廣電競發展,本月1日才正式成立。
大眾「認可」 重於贏得獎金
美國財經媒體彭博早在這場盛會前就專文報導,在Game Party Japan 2018為期2天的大會中,將舉行6項電子遊戲競技比賽,數十名選手將爭奪來自SONY、mixi等贊助商合計超過30萬美元(約880.7萬元台幣)的獎金,但有機會爭取如一般職業運動選手可參與有獎金賽事的地位,才是最值得拚搏的目標。
頒發職業執照給電競選手,對日本來說是個顛覆性的轉變,因先前日本禁止非法賭博的相關法規,阻擋了日本舉辦有償的電競比賽。這代表日本電競玩家未來將可依靠電競比賽謀生,並協助日本遊戲開發商搶攻這個高達數十億美元的市場。
報名參加其中1項格鬥遊戲《鐵拳7》(Tekken 7)比賽的Yota Kachi說:「我希望小朋友看到我的比賽,並因此受到鼓舞。這不僅關乎獎金,更是為了獲得認可。」31歲的Yota Kachi在出賽前每天都練習5、6個小時。
日本將成賽事主要舉辦國
對遊戲開發商來說,這意味著「錢景」無限。根據市場研究機構Activate,到2020年全球電競市場年營收(包括門票、廣告、轉播權和周邊商品銷售等收入)預估將達50億美元(約1467.9億元台幣)。
倫敦研究業者Pelham Smithers Associates共同創辦人Pelham Smithers說:「日本的電競市場先前一直處於關閉狀態,所以日本遊戲商很難與他國同業競爭。Game Party Japan 2018的比賽安排雖有些倉促,但相關組織者正為此投入大量資金。我認為再過12到24個月,日本將成為舉辦這類電競賽事的主要東道主之一。(劉利貞/綜合外電報導)
想知道更多,一定要看……
【電競熱】徐薇力挺台大兒 施文彬成立協會追夢
【電競熱】韓選手年薪8千萬 台世界冠軍月薪僅25K
【電競熱】網咖轉型配備水冷電腦 餐酒館播職業聯賽
【電競熱】家人支持 成就陳威霖世界冠軍夢
【電競熱】世界冠軍背後 電競選手「不是人幹的」
【電競熱】格鬥選手環境差 林家弘熬25年奪冠
【電競熱】電競世錦賽11月高雄登場 城市行銷商機逾億
【電競熱】退役選手成科技新貴 10大國手發光
【電競熱】黃立成創職業戰隊「選手不是當明星是當冠軍」
【電競熱】學校競相開課 就業率逾八成
【電競熱】不只把網咖搬進學校 大學開電競課拚產業接軌
【電競熱】電競產業人力需求5年增2倍 薪資中位數31K
【電競熱】微星內設直播室 還找電玩教父當主管
訂閱《蘋果》4大新聞信 完全免費