周偉航/大學教師
部分台北超商出現大型的寶可夢對戰機台,而法規要求電子遊戲機需要離學校50公尺以上,是以也有市議員對此提出質詢,認為這類機台被經濟部認定為販賣機而非電子遊戲機,恐形成管理漏洞。但也有資深玩家認為市議員對電玩的看法太陳腐,當代大型機台已非過往的「吃錢怪獸」,而且少了與同儕對戰的回憶,這童年不免還是會有點缺憾。
就我現場觀察,這種機台也算是種「電子遊戲機」,就是多了一個銷售對戰卡片的功能;而想到可用這功能繞過法規的限制,也算是廠商聰明。不過,這類機台的適法性雖有討論空間,但純就「未成年人電玩成癮」的議題而言,這類大型機台也早已不是關鍵。
在「電動間」裡鬼混,可說是台灣中年男性的共通回憶。從投幣式的大台電玩,到以分計費的電視遊樂器店家,這些非法電玩遊戲場吸走了學生口袋中的每一分錢,因此政府在民意壓力之下修法,並大力取締。
新法規造成了「遊戲地景」的劇烈變化。30幾歲的台灣人對籃球機與跳舞機有獨特的情懷,是因為這類結合運動的機台在法規中並非「電子遊戲機」,是以在設點較為自由。部分學生則流向網咖,玩策略或對戰類的桌機遊戲,這也一度促成網咖產業的榮景。
須跨部會整合解決方案
隨著智慧型手機的普及,現代人再次轉向手機遊戲,電子遊樂場與網咖的人潮也大不如前;換個角度來看,現在還會去超商玩寶可夢機台的,大概就是持有手機比率較低的小學生了。將機台設在超商中,的確讓小學生更有機會花錢,但超商空間是寸土寸金,這類大型機台無法多設,若現有機台坪效不佳,短期之內就會退出市場。是以對於此類大型機台的擔憂,目前看來仍屬多慮。
如果真要擔心,不如把焦點放在手持的3C產品。在未成年人也開始使用智慧型手機的狀況下,電玩成癮的狀況似乎比電動間或網咖時代要來得更加惡化:除了過度使用手機會造成視力與心智能力的退化,與計次或計時的收費機制相比,當代手遊商城制的「課金」系統也更可能造成過度消費。
手遊業者的收益主要來自於金字塔頂端的高額課金玩家,其次是每月定額課金的中產階級上班族,而未成年玩家並未貢獻多少收益,就是充個人場,讓遊戲熱鬧些;因此政府若要納管或限制未成年使用者,業者多半不會有什麼太強烈的反彈,但因現有主管機關缺乏管理人力,這問題一直是「放著爛」。
台灣電玩產業雖缺乏自主開發能力,其消費市場在近年仍持續成長,若計入隱藏在國外支付系統下的金流,其產業規模可能已超過傳統出版業的10倍以上;其所佔的日常時間,也很快就會成長到平均每人每天超過1小時。
如此「巨獸」,實在無法只靠經濟部工業局的寥寥數人來負責,更不該推給地方政府,要警察去超商趕小朋友,而是需要跨部會整合出一套解決方案,甚或成立專責的三級機關來主管。現今的「國之重臣」,當年也多半是沉迷於「電動間」的孩子,大家應該都清楚開放與管理需要相當的智慧。老民代和小學生若不清楚分寸,那這些「資深玩家」就該挺身而出了。