上周末手機遊戲寶可夢正式在台灣上線,果然引發之前在美國或是澳洲種種「光怪陸離」的慘事,跨越馬路、被車撞、撞人、掉到水溝等被稱為活屍大隊的情況其實在全世界各國都有看到。媒體或是各路人士當然得到抨擊寶可夢遊戲的「正當藉口」,但有趣的是,如果批評有用,那麼全球各國都應該不會發生類似怪事,新科技的誕生急忙引發連鎖批評。
讓我引用一句《超人:鋼鐵英雄》「人們總是對他們不瞭解的事物總是感到害怕」(People are afraid of what they don't understand)來形容這些事情起點。而寶可夢也不是首發引起社會批評電玩的第一個案子,舉凡各類電玩遊戲總是被貼上「負面標籤」,這是先入為主地視GAME為一種罪惡,好似去「電動間」就都是不良少年出入場所,沉迷電玩等於與社會脫節。
但容我不客氣地說一句,許多人都用著自以為是的高傲態度看待這門科技產業,好似「我不玩電玩」等於「我比較高級」,更對那些電玩遊戲嗤之以鼻,最明顯的就是在電玩展的報導角度,很容易用獵奇角度看待到場的玩家們(而且都會稱他們為宅男)。
與其討厭新產品或是未體驗就排斥這些產品,不如好好研究一下,為何寶可夢可以引發這麼大的風潮。不如讓我們說說這遊戲的優點,至於你聽過太多的缺點,就不在此討論了。
一:這款結合真實街景的互動感是過去沒體驗過的新奇感受,使得我們能從過去動漫作品裡看到的神奇寶貝們能實體化,這對多少粉絲是無法形容的感動,相信這是對20-35歲世代的最大鄉愁。至於已經不少玩家發現把神奇寶貝補捉過程融合實景產生「惡趣味」,如,讓Abra坐在馬桶上…實在會笑慘人。
二:走向戶外運動趣:過去電玩造成大轟動,如wii或是電子雞、GAME BOY甚至是紅白機,都還是只能存在於室內的遊戲。但寶可夢因為有著特殊設定,讓各種屬性特別的寶貝們能在戶外區域等待被玩家發現,這是一種考驗玩家邏輯推理才能找到特殊屬性的寶貝們之間的互動樂趣。而且現在也會願意走到這些地方看到不一樣的風景,讓出門踏青擁有誘因。
三:親子互動:以前親子戶外活動踏青百百種,可能小孩還叫不動。如今有了寶可夢,只要小孩對這遊戲有興趣,要他出門絕對沒問題。而且還可以提高親子間的交流話題,這遊戲算很值得。而且還可以教小朋友簡單的英文,算是一舉兩得。但此活動對於「拒絕讓小孩碰觸3C產品」或是「不想讓學齡前的小孩過早習慣用手機」的父母無效。我承認讓學齡前的小孩享受無3C產品干擾生活是很值得推廣的行為,但也不等同這些父母擁有「鄙夷」其他父母管教的權力,各家庭有各自養教小孩的方式,你的不等於我的,對你最適合的未比等同我們家,相互尊重才是理解社會的第一步。
四:訓練看地圖:過去講東西南北恐怕會讓很多人說啊我左右不分啦。但如今這套遊戲瞬間就訓練成玩家懂得看方位,否則寶貝找不到,那顆櫻花樹到底在哪呀?這遊戲應該可以訓練很多路癡變成達人,而且很多小徑、宮廟或是發電箱都成為你我過去不曾注意的細節,此刻都變成你我如今生活的樂趣(因為要找補給站)。
五:認識玩家:有玩這遊戲的朋友們如今在路上都會有一種熟悉感,若要上前交流,玩家也肯定會討論。至少就筆者目前幾次真實在街上遊戲時,遇到的玩家都非常友善。這種同好聊天的切磋體驗,絕對有別於過往線上遊戲的討論。
至於那些喜歡玩手機走路不長眼的,那些都是本來就不看路的,開車騎車本來就不能玩,是你自制力不足導致引發他人交通安全,這些人把這套遊戲妖魔化。但這些人更多數是本來就沉迷手機,並不是寶可夢才造成的罪過錯。當然遊戲設的某些補給站或是櫻花樹剛好在交通要道樞紐或是禁區的,這算是遊戲開發時的問題,確實可檢討改進。
寶可夢熱潮在台灣至少會燒半年以上,還會引發什麼現象暫時不得而知。但對於能善用寶可夢幫自己製造人氣,創造雙贏局面的,更是這波寶可夢資本主義下的勝利者。看看台北市動物園吧,堪稱是第一波最大贏家,連孵蛋這門偷吃步都幫你算好了(誤)。我們假日來去動物園看真實寶貝也補捉神奇寶貝吧!