依據NEW ZOO資料,2018年全球遊戲產值1370億美元,全球電競市場營收達到9億美元,年均成長率38%,童子賢表示,遊戲產業比美國好萊塢電影產業產值高了10倍、是中國電影票房14倍,等於超越筆電、電腦、更超越重要電影市場的重要產值力量。
今年共有來自24個國家、426家開發暨遊戲公司參展,展出規模達2144個攤位,這也是電玩展開展以來,首次同時使用展覽一、三館,預計將會吸引3000位買主,35萬人次玩家參觀。
展覽中各家遊戲廠商推出近300款遊戲、展出作品橫跨遊戲機、手遊、單機╱線上、VR/AR等5大平台,包含多款首度於亞洲登場的大作首次亮相的中文版本。
遊戲廠橘子串聯各種生活服務的beanfun!攜遊戲橘子、樂點GASH、橘子支付、Swapub、酷瞧、有閑強勢入駐,打造少見的雙展區,140個單位的攤位居參展廠之冠。知名遊戲《神魔之塔》也有100個單位,並邀請代言人陳妍希親臨現場與玩家一同歡度6周年。
唯晶數位推出霹靂首款電競手遊《霹靂無雙》;宇峻奧汀展出日本遊戲大廠Falcom旗下手遊,《英雄傳說:星之軌跡》及《伊蘇:阿爾塔戈的五大龍》;智冠旗下一帆數位首度在展場帶來全新電競賽事《TGS電競星光大道》;鈊象旗下《機甲英雄 機鬥勇者》、《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《三國戰紀》。
童子賢指出,現在遊戲也發展為互動模式,強調遊戲不只存在電視、電腦、手機螢幕等虛擬世界,玩家將化身為遊戲角色,創造自己的未來。遊戲也從單機,電視、遊樂器、掌機到擴增實境(AR)、混合實境(MR),不斷追求更好的聲光效果、吸引人的玩法,遊戲已成為推升半導體、軟體到繪圖級數,是軟硬體技術升級的主要動力,成為有產值的力量。
童子賢也說,今年電玩展另一項亮點,就是各大品牌如華碩、微星、技嘉、曜越、Heper X等看好電競發展,投入戰場,晶片大廠nVIDIA參展,帶來剛在CES發表的GeForce RTX2060,將掀起電競筆電另一波高潮。
剛從美國CES展回來的童子賢指出,展場經濟不容忽視,在台北可以有好發展,但需要好的交通串量,好幾個場館分散,要把買家、玩家和參展廠串在一起,目前捷運把內湖和信義區連接的不錯,但電玩展開幕,主會場卻窄窄小小,讓大家擠在一起,呼籲相關單位給一個更好的空間,促進商務發展。
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