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李明璁:《返校》的創傷記憶與文創未來

國產遊戲《返校:Detention》大受好評。翻攝自臉書

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李明璁/台灣大學社會學系助理教授「人不是應該生而自由的嗎?自由思想,暢所欲言,無須恐懼……自由信仰,自我實現,自由的愛人與被愛。」這段動人的話,不是出現在哪篇政治評論或哪個嚴肅作品中,而是來自一個正廣受討論的熱門線上遊戲。由台灣本土團隊設計製作的《返校:Detention》,上周五剛上市,不到三天就衝到全球遊戲平台Steam暢銷榜前十名,並獲得近千則、好評高達96%的壓倒性肯定。不僅在玩家的次文化社群中掀起熱潮,更吸引了主流媒體競相報導。有趣的是,沒有聲勢浩大的廝殺、物化女性的廣告或故作浪漫的綺想,所有台灣熱門遊戲的基本公式都沒被套用。遊戲設定在1960年代肅殺的戒嚴時期,一對男女學生受困於山區校園,他們必須設法逃脫。過程中不僅要躲避妖魔鬼怪,還得搜尋隱晦的故事碎片,拼湊歷史與自我交錯的記憶,最終才能得到救贖。表面看來似乎仍是典型的恐怖冒險遊戲,但其實相當創新,或可稱之為「白色恐怖歷史情境體驗遊戲」吧。儘管遊戲一開始不乏類型化的「Jump Scare」(跳出式驚嚇),但在舞台氣氛營造與玩家「彈性疲乏」後,接續登場的恐懼敘事才是重點:對家人離散的恐懼、師生戀情的恐懼、自由剝奪的恐懼、政治迫害的恐懼、愧對他人的恐懼、自我解離的恐懼……種種交織著歷史情境再現與主角內心投射的恐懼接踵而來。透過警告標語、秘密信件、禁歌禁書等道具的展示,遊戲更讓所謂的恐怖元素,從不可知的鬼怪,延展到即便已知、仍令人惶恐的環扣事件:告密、構陷、刑求等等。正如這款遊戲的英文命名:《Detention(拘留、扣押)》,是一種從肉體到靈魂的禁錮,無法翻身不得自由,才更召喚出遊戲者內心更深沉的恐懼。遊戲最終,有兩種根據玩家不同決定後的結局版本。與其說一好一壞,不如說在那自由剝奪的時代,一切都只是沒有選擇的無奈選擇。原來逃出恐怖校園並不困難,真正艱苦的是從體制和自我共構的牢籠中解放出來。而這不正就是我們現在必須回溯迫害史實、追求轉型正義的目的。話說回來,徒有動人故事不足以成功,承載內容的形式同等重要。《返校》的遊戲技術雖不高深複雜(2D橫捲、線性推進的介面甚至有點復古),但其善用電影語法,有精準的運鏡和過場;而在誇大驚悚與不寒而慄之間拿捏得當的美術設計,也受到多數玩家的肯定。背景音樂更令人驚豔,創作者將傳統樂器如嗩吶融入冷調的電子搖滾,甚至置入了鄧雨賢經典的《四月望雨》,營造出一種既有在地感、又有跨域共感的詭譎與哀傷氣氛。此外,解謎雖是遊戲核心,但《返校》並未刻意強化破解與征服的快感。「只要你願意,就可以解開」,解謎其實成了一種「歷史主體積極重探自身」之隱喻。於此同時,大量的本土民俗與信仰元素也被放進來,且並未變成阻擋玩家融入遊戲的門檻,反而提供了好奇,作為延伸認識台灣文化的橋樑。從歐美日韓乃至中國玩家的一些回饋評論,都可以看到這個「遊戲文化化」的效應確實正在發生。「越在地,於是越國際。」設計《返校》的靈魂人物姚舜庭日前在自己臉書上這麼說,就像三年前我也曾如此評論閃靈樂團:「沒有本土化的史觀,就沒有全球化的閃靈。」那些唱衰「本土題材難出國門」或斜視「庶民元素難登大堂」的人,無法理解回溯歷史的能量多麼巨大,所有跨越疆域、穿透人心的生命力都由此孕育。從音樂、電影、遊戲乃至動漫,台灣文創的未來不只靠強國資金市場、仰人鼻息,關鍵更在於:能否誠懇動人地訴說土地的故事,並用創新的科技形式闡揚俗民的美學內容。

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